Köşe Yazısı Detay

Şiddetin Dijital Dönüşümü

Ezgi Küllük / Sosyolog

Sanal ve gerçek arasındaki farkların gün geçtikçe azaldığı ve günlük yaşantıların yerini sanal yaşama bıraktığı günümüz dünyasında, egemen bireyin bağımlı bireye uyguladığı eski zamanların basit şiddetinin yerini artık, sistemin uyguladığı yeni bir şiddet almıştır. Artık yeni şiddet kullanıcılar tarafından sadece bir tuşa basarak gerçekleşebilmektedir…

Artan nüfus yoğunluğu, değişen ekonomik şartlar, zorlaşan iş koşullarından bunalan bireyler, dinlemek için artık yeni yollara başvurmaktadır. Bunların en başında da dijital oyunlar gelmektedir. Dijital oyunların popüler olmasının birbirlerinden farklı nedeni bulunmaktadır. Bu nedenlerin en başında da, bireylerin hedefledikleri seviyelere ya da özelliklere sahip olmamaları gelmektedir. Farklı arayışlara yönelen bireyler, bu eksikliği dijital oyunlar vasıtasıyla gidermektedir. Çünkü dijital oyunlar kullanıcıya, sınırsız özelliklere sahip farklı bir dünya ve aktif bir rol ortamı sağlar. Kurmaca bir dünyada istedikleri karakterlerin özelliklerini alarak rol yapabilmektedirler. Böylece kullanıcı, oyunun temel parçası olarak oyunlara yön verebilmekte ve oyunun sonucunu etkileyebilmektedir.

Bu tür oyunlarda amaç, öldürmek değil; kazanmaktır. Başka bir deyişle, birey açısından asıl dürtü yok etmek değil, beceri göstermektir. Oyun oynarken beceriyi göstermek amacıyla birey, şiddet kullanımını alışkanlık haline getirmektedir. Çünkü, oyunlarda bölüm atlayabilmek için özellikle şiddet kullanımı (ölüm ya da yaralama) zorunlu tutulmaktadır. Kullanıcılar ortalama 28 saniyede bir kişiyi öldürmekte ve böylece şiddet sıradanlaştırılmaktadır. Sosyal öğrenme yaklaşımıyla şiddete duyarsızlaşan birey, zamanla alışkanlık kazanmakta ve şiddeti gerçek yaşamda da kolaylıkla uygulayabilmektedir. Diğer yandan, sanal ortamlarda uygulanan şiddetin yok ediciliğinin de sanal olması, bu tür şiddete olan ilgiyi daha da artırmakta ve şiddetin sonuçları konusundaki algılamaları etkilemektedir. Bu oyunları oynayanlar, defalarca silahla vuruldukları halde oyuna devam edebilmekte veya yeniden başlayabilmektedir. Böylece, bu oyunları oynayanlar, özellikle çocuklar, şiddete karşı gittikçe artan bir duyarsızlığa doğru kaymaktadır. Burada önemli olan, gerçek yaşamda yasak ya da kurallara aykırı olarak nitelendirilen uygulamaların dijital oyunlarla birlikte sınırsızca ve ceza almadan uygulayabilmeleridir. Gerçek yaşamda uygulanan bir şiddet sonucunda bireyler ceza alırken, dijital oyunlarda uygulanan şiddet sonucunda bireyler ceza yerine ödül kazanmaktadır. Bu ödüller genellikle, oyunlarda bölüm atladıkça kullanılan araçların (silah, bıçak, kılıç vb.) özelliklerinin de artmasını içermektedir.

Oyunlardaki şiddet türlerini incelediğimizde, özellikle pornografik kodlu şiddet, sözlü şiddet ve sembolik şiddet türlerine sıklıkla rastlamaktayız. Pornografik kodlu şiddet gösterimlerinde bolca cinsel temalı öğelere rastlanmaktadır. Bu şiddet türünde kadın karakterlerin görüntüsü, çıplaklık öğesi olarak ön plana çıkarılmakta ve dikkat çekiciliği sağlamak amacıyla bireylerin temel güdülerine seslenen cinsellik ve seks öğeleri olarak kullanılmaktadır. Buna örnek olarak God Of War III oyununu verebiliriz. Bu oyunda Kratos rolündeki kullanıcı bölüm atlayabilmek için Afrodit'le ilişki yaşamak zorunda kalmaktadır. Kullanıcının bu bölümü atlayabilmesi ise Kratos'un Afrodit'ten alacağı puana bağlı olmaktadır.* Bunun dışında, sözlü şiddet gösterimlerinde argo kelimelerin kullanımı dikkat çekerken, sembolik şiddet gösterimlerinde ise açık bir biçimde beden dili kullanılarak yapılan hakaret içerikli hareketler dikkat çekmektedir.

Senaryosu, konusu, amacı olan bu oyunlarda, bir bakıma etkileşim zorunludur. Bu da, kullanıcı ile etkileşim içinde olan dijital oyunların ciddi bir tehdit unsuru olarak karşımıza çıkmasına neden olmaktadır. Dijital oyunlarla ilgili alınan önlemlere baktığımızda, oyunlara kodlama yöntemiyle yaş sınırlaması getirildiğini görüyoruz. Fakat her ne kadar kodlama yöntemiyle yaş sınırlaması getirilse de bu oyunlar satıcılar tarafından kontrol edilememektedir. Dijital oyunlar kullanıcılar tarafından rahatlıkla satın alınmakta ya da internet vasıtasıyla bilgisayar ortamına indirilebilmektedir. Böylece gün geçtikçe şiddet, dijital dönüşümüyle birlikte daha da artarak yayılmaya devam etmektedir.

*Ayrıntılı bilgi için bkz, Yengin, Deniz, Dijital Oyunlarda Şiddet, Beta Yayınevi, İstanbul, 2012

Okuyucu Yorumları

İsminiz :
Yorumunuz değerlendirilmek üzere kaydedilmiştir. Yorumunuz onaylandıktan sonra bu sayfada görüntülenecektir